Baie

Cum se creează și se rezolvă un puzzle logic

Cuprins:

Anonim
  • Ce este un puzzle logic?

    Wade Griffith / Getty Images

    Puzzle-urile logice au câteva arome diferite, cele mai frecvente fiind puzzle-urile logice, puzzle-uri de acuitate spațială și puzzle-uri de gândire laterală.

    Puzzle-urile cu grilă logică (care includ puzzle-uri Sudoku și puzzle-uri KenKen) sunt probabil întâlnite mai ales ca puzzle-uri de tip „cine-deține-zebra”. Provocarea acestor puzzle-uri populare este de a constata anumite fapte și de a ajunge la anumite concluzii folosind raționamentul deductiv pentru a procesa mai multe enunțuri.

    Aceste puzzle-uri deducție sunt cele mai de bază puzzle-uri logice și pot fi construite cu ușurință cu diferite grade de complexitate pentru a apela la toate nivelurile de capacitate de rezolvare. Prin diferențierea numărului de elemente, a cantității de informații furnizate, precum și a interconectivității enunțurilor definitorii (de exemplu, asociere directă / liberă), aceste puzzle-uri pot fi ușor la fel de plăcinte sau dure ca unghiile.

  • Exemplu: O zi la curse

    Glowimages / Getty Images

    În calitate de angajat, Jack ajunge la hipodrom pentru a găsi trei jocuri, Willie, Eddie și Fidel, stând în sala de presă în așteptarea unei conferințe de presă. Șeful lui Jack (care iubește puzzle-urile) i-a lăsat o notă care-l îndrumă să îi aducă fiecărui joc și-a anunțat presei ce cursă a câștigat fiecare jockey și ce cal a călărit.

    Provocarea pentru Jack este că nota șefului său conține doar șase afirmații:

    1. Willie nu a câștigat niciodată Kentucky Derby. Jocul care a călărit Flash nu a purtat mătase albastră. Câștigătorul Belmont Stakes nu a călărit cu fermoar. Câștigătorul Preakness este în dreapta lui Willie. Jocul care a călărit Flash este așezat în stânga câștigătorului Derby. Jocul care a călărit Zipper este așezat în stânga jockey-ului care purta galben.

    Este posibil ca Jack să știe ce jockey a purtat care mătase, ce cursă a câștigat și ce cal a călărit doar folosind raționamente deductive?

  • Creați o grilă logică

    Fig. 1.

    Pentru început, Jack desenează o grilă cu patru coloane și patru rânduri și apoi subdivide cele trei rânduri inferioare în trei rânduri, așa cum este ilustrat mai sus (Fig. 1).

    În rândul de sus, el scrie în ordine numele jocurilor (Willie, Eddie, Fidel) și pune cele nouă variabile în coloana din stânga.

    Apoi scrie cele șase afirmații sub grilă.

    Notă: Mențiunile care se referă la stânga și la dreapta sunt din perspectiva privitorului atunci când se uită la jocuri la conferința de presă (în grilă).

    Acum Jack citește fiecare declarație pentru a vedea ce concluzii poate ajunge pentru fiecare.

    • Willie nu a câștigat niciodată Derby-ul din Kentucky.

    Aceasta este o declarație simplă și îi permite lui Jack să elimine o opțiune de cursă pentru Willie.

    • Jocul care conducea Flash nu purta mătase albastră.

    Această afirmație nu ajută până când Jack nu știe cine a călărit Flash sau cine a purtat albastru. El pune deoparte deocamdată.

    • Câștigătorul celor de la Belmont Miza nu a călărit cu fermoarul.

    Încă o dată, Jack trebuie să știe cine a câștigat Belmont sau a călărit Zipper înainte să poată deduce ceva din această afirmație.

    • Câștigătorul Preakness este în dreapta lui Willie.

    Acum Jack poate progresa. El a eliminat anterior Derby-ul ca opțiune pentru Willie și acum poate elimina Preakness, ceea ce înseamnă că poate creion în prima sa concluzie. Willie a câștigat miza Belmont. Tada! Mai mult, el poate elimina Zipper-ul ca opțiune pentru Willie (a se vedea declarația nr. 3).

    • Jocul care a călărit Flash este așezat în stânga câștigătorului de la Derby.

    Din această afirmație, Jack elimină Flash ca o opțiune pentru Fidel, deoarece este așezat în extrema dreaptă. Știe acum că fie Willie, fie Eddie călăreau Flash.

    • Jocul care a călărit Zipper este așezat în stânga jocului care purta galben.

    Această afirmație îi permite lui Jack să concluzioneze că Eddie a călărit Zipper, deoarece singurul alt jockey care se află la stânga oricui este Willie, care Jack a încheiat anterior că nu a călărit Zipper. De asemenea, rezultă că Fidel trebuie să fi purtat galben și Willie trebuie să fi călărit Flash.

    Acum Jack revine la declarația nr. 2. Din această afirmație, el poate deduce că Willie trebuie să fi purtat roșu, ceea ce înseamnă că Eddie trebuie să fi purtat albastru.

    Și asta completează puzzle-ul. Calea de parcurs, Jack!

  • Creați un puzzle logic

    Fig. 2.

    Doriți să vă creați propriile puzzle-uri logice? Desenați o grilă simplă. Utilizați-l pe cel de mai sus ca ghid (Fig. 2) sau imprimați-l.

    Alcătuiți un scenariu: Trei pescari (pește, tehnică, locale), trei muzicieni (instrument, cântec, gen muzical), trei persoane într-un bar (ocupație, băutură, gustare) etc.

    După ce creionați în titluri, alocați trei valori diferite fiecăruia dintre cele trei caractere.

    După ce ați completat grila, lucrați înapoi și creați instrucțiuni care vor permite solverului să deducă valorile pentru fiecare personaj.

    Pe lângă faptul că afirmă ce valoare au personajele, amestecă în enunțuri care spun ceea ce un personaj nu are / face („jucătorul sax nu scrie balade”) și / sau se referă la interrelația valorilor și nu se referă direct la personajele în sine (jucătorul R&B cântă clasici de jazz).

    Încercați să vă limitați la cinci sau șase declarații. Testare rezolvă puzzle-ul pentru a vă asigura că funcționează. De asemenea, asigurați-vă că nu aveți indicii inutile sau redundante. Cu alte cuvinte, două indicii sau afirmații care duc la aceeași concluzie.

    Este o idee bună să-i faci pe cineva să-ți rezolve puzzle-ul pentru acuratețe și corectitudine.

    A se distra!